IT til folket – er spill en undervurdert mulighet?

IT til folket - er spill en undervurdert mulighet?

Paneldebatt med innledning fra seniorforsker Inger Johanne Bakken, Sintef Helse, professor Morten Dæhlen, Institutt for Informatikk, UiO og dataspiller Otto Kierulf.

Møteleder direktør Kirsti Kierulf, Accenture.

Plenumsmøte 13. mai 2008 med PF Innovativt Nettverk, PF Informasjonsteknologi i samarbeid med NITO og Tekna.

Er dataspill bare negativt og skaper avhengighet, eller kan det også være sterke motivatorer for å øke egen kompetanse og ferdigheter i bruk av IKT? Kan Norges spillindustri bidra til at interessen og nivået i real- og naturfagene øker blant unge mennesker, at Norge kryper oppover på PISA undersøkelser, og at søkningen til informatikk og teknologifagene øker? Hvordan kan vi på alle plan bruke spill til effektivt å sikre at hver enkelt har nødvendig kunnskap for å utføre sine oppgaver i kunnskapsøkonomien, eller å bruke offentlige tjenester via selvbetjente løsninger uavhengig av alder og demografisk bakgrunn?

130508panel

  Panelet fra v. Inger Johanne Bakken, Otto Kierulf, Morten Dæhlen

«Alle» er på nett og «nesten alle» har prøvd dataspill.

130508ingerj2

87% av alle nordmenn, uansett alder og kjønn har brukt Internet i løpet av siste 12 måneder og 67% har spilt dataspill, sa seniorforsker Inger Johanne Bakken. Sintef Helse har gjennomført en spørreundersøkelse til et utvalg som er et tverrsnitt av Norges befolkning med 3500 respondenter.

De yngste i befolkningen spiller mer enn de eldre, men selv blant de eldste er det 1/3 som har spilt dataspill. Det er flere menn enn kvinner som spiller, men forskjellen er liten. Avhengighet av dataspill er ikke en psykiatrisk diagnose, slik avhengighet av pengespill er. Likevel regner Sintef med at for de som spiller mer enn fire timer per dag, vil det virke inn på dagliglivet. Undersøkelsen viser at de som spiller mye oppgir at de har søvnproblemer, at de er depressive og har dårlig helse, uten at man kan si hva som er årsak og hva som er virkning. Det er imidlertid bare 2% av respondentene som oppgir at de spiller mer enn fire timer hver dag. Det er høyest andel «storspillere» blant de yngste, og det er flere gutter enn jenter i denne gruppen. 60% av de som spiller mer enn fire timer per dag mener selv at de spiller for mye.

Vi spurte om dataspill går ut over lekser og skole. 31% av de som spiller mer enn fire timer per dag synes det er slik. Her er det direkte årsak og virkning.

Internett og bredbånd er standard i norske husholdninger. Tall fra Statistisk Sentralbyrå viser at 85% av alle nordmenn har brukt Internett de siste tre månedene, mens Sintefs undersøkelse viser at 87% har brukt Internett i løpet av siste 12 måneder. Her er det slik at absolutt alle bruker Internett, uavhengig av alder og kjønn. Vurdert mot en internasjonal standard for Internettavhengighet er det 1% av respondentene som er avhengige, mens 5,2% er i risikosonen.

På samme måte som for dataspill viser svarene at jo mer avhengig av Internet du er, jo dårligere sover du og jo tristere er du til sinns og jo høyere er hyppighet av angst. Mange unge skårer som «Internettavhengige»

Vi spurte også om hva folk bruker Internett til, sa Inger Johanne Bakken. Svarene viser at de som har problemer bruker Nettet til underholdning og tidsfordriv, mens de som bruker Nettet til å søke informasjon, nyheter, banktjenester, kjøpe billetter og til  kommunikasjon ikke oppgir å ha  problemer.

Undersøkelsen viser at det ikke er noen klar sammenheng mellom avhengighet av dataspill og avhengighet av Internett. Blant de som er avhengige av Internett, er det bare 5,6% som oppgir at de spiller én til to timer per dag, mens det ikke er noen som spiller fire timer eller mer.

Hovedformålet med denne  undersøkelsen som ble foretatt på oppdrag fra Lotteri- og stiftelsestilsynet, var å kartlegge avhengighet av pengespill. Det ble ikke funnet noen sammenheng mellom avhengighet av pengespill og avhengighet av dataspill eller Internett.

 

Dataspill i undervisning og næringsliv.

130508morten1

Professor Morten Dæhlen fortalte om utvikling av spillverdenen World Beside og anvendelser til opplæring.  For bruk i den videregående skolen utvikles det to spill som er basert på pensum og læreplan: Energy Challenge for Naturfag i første klasse og Fysikkfryd som er basert på Fysikk2.  Institutt for Informatikk samarbeider også med næringslivet, blant annet med ABB og Kværner om å bruke spillteknologi  for opplæring i rengjøring på områder hvor det er farlig å oppholde seg.

Dataspill, steder for sosialisering, slik som Facebook og virtuelle verdener slik som Second Life og Habbo Hotel betyr stadig mer, sa Morten Dæhlen. Habbo Hotel har 85 millioner kontoer og 11 millioner aktive brukere. World of Warcraft som er den største MMO (Massive Multiplayer Online Game) har 7 millioner bruker.

Spillindustrien har en omsetning på 240 mrd NOK, hvorav MMO utgjør 40 mrd og ventes å vokse til 100 mrd i 2012.

Spillteknologi brukes til mer enn dataspill: Det brukes til  undervisning og trening, det brukes  til  forretningutvikling, produksjon og service og det brukes til underholdning

130508modell

På Institutt for informatikk planlegger vi et nytt kurs i 2009 hvor vi vil arbeide med spillutfordringer, spillproblemer og spillavhengighet. På instituttet har vi mange spillteknologiprosjekter og andre prosjekter som er relevante for dataspill.

Morten Dæhlen viste  hvorledes elevene kan bruke Energy Challenge  til å lære hvorledes valg av kjøretøyteknologi og valg av drivstoff påvirker utslipp av CO2. Lærerne kan dele inn klassen i et antall lag og gi lagene i oppdrag  for eksempel å forflytte seg fra Rjukan via Notodden til Kongsberg innen kl 1500 med minst mulig utslipp av CO2.  Elevene bygger virtuelle kjøretøy hvor de kan velge mellom ulike typer motorer, drivverk og drivstoff. Kjøretøyene følger fysikkens lover i samsvar med pensum.

De to spillene er lagt opp slik at lærerne skal kunne lage oppgaver selv. Det er tenkt at de oppgavene og læringsoppleggene interesserte lærere lager skal kunne gjøres tilgjengelige på Internett og på den måten gjøre det lettere for lærer som er mindre motivert og mindre datakyndige å bruke spillene.

Dataspill hos Accenture
Hos Accenture har vi tatt i bruk Second Life og laget 15 – 16 øyer som vi bruker til ulike formål, sa Kirsti Kierulf. Vi bruker Second Life  i forbindelse med rekruttering.  Vi mener at når du møter en person gjennom dennes avatar da får du gjort den første screeningen  som normalt sett vil være mye dyrere for oss å gjøre.( Avatar kommer fra hindu og betyr en gud som har kommet på besøk i verden for å gjøre noe godt!)

130508kirsti

 

Vi bruker også Second Life til lansering av bøker og rapporter. I stedet for at  internasjonale eksperter ellers måtte fly verden rundt, setter vi nå heller personene inn i en virtuell verden og lager avatarer for dem, der de kan lansere sine bøker og snakke om sine rapporter.

I stadig større grad kjører vi også interne kurs og kurs  for kunder på prosjekter  i virtuelle verdener.

Jeg mener at dagens Internett er for kjedelig, sa Kirsti Kierulf og tror mer på 3D visualisering.

Grunnen til at vi har satset på Second Life er at det er gratis å laste ned, og at det er i ferd med å bli en førstegenerasjonsstandard. Jeg tror imidlertid at man skal ha et  veldig avslappet forhold til valg av program. Det kunne like gjerne være Habbo Hotel eller kanskje World Beside.

Det finnes nå ca 3000 nedlastbare virtuell verdener å velge blant, ble det opplyst fra salen.

Vi tror at  utviklingen  kommer til å skje veldig fort og har en omfattende utprøving  internt i Accenture. Vi har laget vår egen Facebook, og vi har laget våre egne øyer i Second Life.  Vi tenker at vi skal ta vår egen medisin først. Vi har 170 000 mennesker i 45 land, og vi lever av å formidle kunnskap, så vi er helt avhengige av å få dette opp å kjøre raskt.  Vi har ikke noe hovedkontor. Hvis du er kvalifisert til å være leder får  du lov til å være leder der du bor. Det er ikke noe krav til at du skal flytte ett eller annet sted, så vi er helt avhengige av å få det der til å fungere i praksis. Vi forsøker veldig å ta egen medisin nå.

Veien videre.

130508morten+

Det er ikke så vanskelig å spå om den teknologiske utviklingen, sa Morten Dæhlen – i alle fall ikke frem til ca 2020. Transistorene vil bli stadig mindre. Går utviklingen i samme tempo som nå vil vi den 6. februar i 2013 ha like mange transistorer på databrikken i en mobiltelefon som vi har hjerneceller, og vi kommer til å se grafikkort som kan vise 60 bilder i sekundet med tilnærmet fotokvalitet. Men i i følge Intel vil vi i 2020 ha nådd grensen for hvor små transistorene kan bli, og da gjelder ikke Moores Law lenger. For å komme videre må vi finne på noe nytt!

Det er i de siste 5-10 årene spillindustrien som har drevet utviklingen av grafikkort. Nå driver den utviklingen av Internett for å kunne overføre data så raskt at spillene oppleves å skje i sann tid.

Jeg er 100%  sikker på at kommunikasjon vil skje  gjennom en spillignende teknologi, men ikke nødvendigvis dataspill, sa Morten Dæhlen. Vi kommer til å se en Web 3.0 og en dels 4.0, hvor grensesnittet mot Internett kommer til å være helt annerledes, og det vil helt åpenbart være ulike virtuelle verdene som du kan gå inn i.

Vi kommer til å få kombinasjoner av virtuelle verdener og videokonferanser og vi vil få Peer to Peer-teknologi som reduserer belastningen på Internett og servere. Nye game-play og artwork-maskiner vil gjøre det letter å bygge virtuelle verdene. Fordi teknologien nå begynner å bli billigere og mer standardisert kan man  spesialtilpasse en verden med 3000 – 4000 brukere.

130508kirsti+ma2

I løpet av ett års tid tror vi at vi skal lage et morsomt eksperiment  som vi har kalt for parallelt IFI, en helt parallell virtuell verden  med studieveiledning. Dit skal vi komme for å få veiledning om hva vi driver med innenfor de ulike gruppene, samtidig kan du få prøve deg litt som programmerer. Det er et krevende prosjekt, men  det ser ut til at vi klarer å få til noe, sa Morten Dæhlen. Da kan vi invitere PF opp til en liten vandring inn og ut av instituttet. 

I Accenture tror vi at kommunikasjon for toppledelse i de store selskapene alltid vil være People to People-kommunikasjon med avanserte videokonferanseløsninger, sa Kirsti Kierulf.  Når du imidlertid kommer nedover i bedriftshierkariet  møter du Information to People-strategi. Her tror vi at enklere videokonferanser, Skype og chat kommer til å overta for dagens mail. Dette dreier  seg om informasjon hvor avsender ikke er så opptatt av hvem som leser den, men sier at hvis du velger å lese den, så skal jeg gi deg mer informasjon enn print på en skjerm. Du kan  også få mulighet til enten å snakke med en automatisert rollefigur som kan mer om teknologi eller  til å logge deg  på  en sesjon med internasjonale eksperter og få snakke med dem uten at dere fysisk møtes.

Er dataspill skadelig?
Det er jeg som har tatt initiativet til dette møtet fordi jeg er en ihuga spillentusiast, sa Kirsti Kierulf. Jeg spiller ikke dataspill selv, men er veldig opptatt av hva dataspill kan bety og hva de kan brukes til. I min verden er det to hovedkategorier, du har rollespillene hvor du går inn og og spiller en karakter i en oppsatt historie, hvor du kan bevege deg gjennom flere nivåer etter hvert som du får flere ferdigheter og kan gå til vanskeligere oppgaver. Den andre typen spill er sånn som Second Life, Habbo Hotel og lignende hvor du lever i en verden hvor du kjøper ting  som definerer karakteren din og hvem du er.

Vi ser av statistikken som ble vist her i dag at det er en tydelig kjønnsdeling, hvor jenter tiltrekkes mer av bygge seg en verden, mens gutten tiltrekkes av rollefigurer og cowboy og indianerspill. Sånn har det vært i generasjoner.

130508otto1

Det er ikke noe nytt, det er bare nye verktøy, nye måter å gjøre det på. Jeg har en mann som er  nervøs når våre gutter spiller spill, men jeg er litt mer avslappet til det og sier at dette er bare deres  måte å leke cowboy og indianer. Mens han var ute og løp og klatret i skogen holder disse guttene på med datamaskiner. Jeg er relativt avslappet til det – på godt og  vondt.

Otto Kierulf demonstrerte RuneScape som eksempel på MMO-spill Jeg kjenner ingen som sover dårlig fordi de spiller dataspill, sa Otto. Jeg tror at det kommer til å bli mer data i hverdagen og flere jobber innen datateknologi og slikt. Lærerne våre på skolen er mot bruk av data. Jeg tror det skyldes at de ikke ser mulighetene.

Dataspill og reklame
Det koster å utvikle dataspill, sa Morten Dæhlen, og vi er avhengige av et nært samarbeide med næringslivet. StaoilHydro er en av våre støttespillerne og ser mulighet til å bruke spill i rekrutteringssammenheng. De kan ikke drive reklame i skolen, men de kan påvirke hva elevene er opptatt av gjennom spill som gjør elevene interessert i teknologi

Noe som er typisk for gratisspill er at det ligger annonser inne i spillverdenene, og vi ser at selskapene plasserer ut produkter i de virtuelle verdene. FunComs forretningsmodell når de lanserer Age of Conan er en masse kontrakter om å vise mobiltelefoner og biler osv. Spillbransen beveger seg i veldig stor grad inn i samme forretningmodeller som film og TV-bransjen.

Grå hår og Internett

130508sal1

Sintefs undersøkelse viser at det er en myte at eldre ikke bruker Internett eller at eldre ikke spiller dataspill. «Kan det være at vi forvirres av bildet av unge som sitter og spiller dataspill  timesvis?, spurte Inger Johanne Bakken.

Kirsti Kierulf spurte: «Hvilke refleksjoner har dere med synlig grått hår. Føler dere at myten om at de eldre ikke behersker Internett er fordummendegjørende?»

Svaret fra salen var klart: «Selv om vi ikke spiller dataspill kan det hende at vi bruker data i jobben og har gjort det i veldig mange år – selv om man til og med er humanist! Jeg tar ikke mytene på alvor og føler  meg ikke fordummendegjort.»

 

Referent: Nils Chr. Tømmeraas. Bilder Nils Chr. Tømmeraas

Design av Melissa Hegge | Utvikling av Netmaking | Powered by eZ Publish